Unity. Przewodnik projektanta gier (wydanie III)

23.70

Opis

Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności – zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity – zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym.Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry.W tej książce między innymi:solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaciimplementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownikasterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grzeintegracja dźwięku z akcją w grzewykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnychUnity: jaką grę dziś zaprojektujesz?Spis treści:PodziękowaniaO autorzeWprowadzenieDla kogo przeznaczona jest ta książka?W jaki sposób zorganizowana jest ta książka?Materiały przygotowane dla książkiLekcja 1. Wprowadzenie do UnityInstalacja UnityPobieranie i instalacja UnityPoznajemy edytor UnityOkno dialogowe ProjectInterfejs UnityPanel ProjectPanel HierarchyPanel InspectorPanel ScenePanel GameWyróżnienie pasek narzędziowyPoruszanie się po panelu Scene w UnityNarzędzie HandTryb FlythroughPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 2. Obiekty gryWymiary i układy współrzędnychUmieszczenie litery D w nazwie 3DUżycie układów współrzędnychWspółrzędne świata kontra lokalneObiekty gryTransformacjeTranslacjaRotacjaSkalowanieRyzyko związane z transformacjamiPołożenie ikon pomocniczych transformacjiTransformacja a obiekty zagnieżdżonePodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 3. Modele, materiały i teksturyPodstawy modeliWbudowane obiekty 3DImportowanie modeliModele i sklep Asset StoreTekstury, shadery i materiałyTeksturyShaderyMateriałyPowracamy do shaderówPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 4. Teren i środowiskoGenerowanie terenuDodanie terenu do projektuRzeźbienie mapy wysokościNarzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez UnityTekstury terenuImportowanie zasobów terenuTeksturowanie terenuGenerowanie drzew i trawyMalowanie drzewamiMalowanie trawąUstawienia terenuKontroler postaciDodanie kontrolera postaciPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 5. Światła i kameryŚwiatłoWypalanie kontra czas rzeczywistyŚwiatło punktoweReflektorŚwiatło kierunkoweTworzenie światła z dowolnego obiektuAureolaCookiesKameraAnatomia kameryWiele kamerPodział ekranu oraz funkcja PiPWarstwyPraca z warstwamiUżycie warstwPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 6. Pierwsza gra Amazing RacerFaza projektowaniaKoncepcjaRegułyWymaganiaBudowanie świata gryRzeźbienie terenuDodanie elementów do środowiskaMgłaSymulacja nieba i horyzontuKontroler postaciGamifikacjaDodanie obiektów kontrolujących gręDodanie skryptówPołączenie skryptówTestowanie gryPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 7. Skrypty część 1.SkryptyTworzenie skryptówDołączanie skryptuAnatomia prostego skryptuSekcja UsingSekcja deklaracjiSekcja klasyZmienneTworzenie zmiennejZasięg zmiennejZmienne publiczne i prywatneOperatoryOperatory arytmetyczneOperatory przypisaniaOperatory równościOperatory logiczneKonstrukcje warunkoweKonstrukcja ifKonstrukcja if-elseKonstrukcja if-else ifIteracjaPętla whilePętla forPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 8. Skrypty część 2.MetodyAnatomia metodyNazwa metodyTyp wartości zwrotnejLista parametrówSygnatura metodyBlok metodyTworzenie metodyUżycie metodDane wejściowePodstawy danych wejściowychSkrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowychDane wejściowe z określonych klawiszyDane wejściowe myszyUzyskanie dostępu do komponentów lokalnychUżywanie metody GetComponent()Uzyskanie dostępu do transformacjiUzyskanie dostępu do innych obiektówWyszukanie innych obiektówModyfikacja komponentów obiektuPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 9. KolizjeBryły sztywneKolizjeKomponent ColliderMateriały fizyczneWyzwalaczeRaycastingPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 10. Druga gra Chaos BallFaza projektowaniaKoncepcjaRegułyWymaganiaArenaUtworzenie arenyTeksturowanieMateriał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektuZakończenie prac nad arenąElementy gryGraczKula chaos ballKolorowe kuleObiekty kontrolneCeleKontroler gryUsprawnienie gryPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 11. PrefabrykatyPodstawy prefabrykatówTerminologia związana z prefabrykatamiStruktura prefabrykatuPraca z prefabrykatamiDodanie do sceny egzemplarza prefabrykatuDziedziczenieZerwanie połączenia z zasobem prefabrykatuTworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodziePodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 12. Narzędzia do tworzenia gier 2DPodstawy tworzenia gier 2DWidok sceny dwuwymiarowejKamera ortogonalnaDodawanie spriteówImportowanie spriteaTyp spriteaWielkość zaimportowanego spriteaKolejność wyświetlaniaWarstwa kolejności sortowaniaKolejność na warstwieFizyka 2DKomponent Rigidbody 2DKomponent Collider w grze 2DPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 13. Mapa kafelków 2DPodstawy mapy kafelkówUtworzenie mapy kafelkówSiatkaPaletaOkno Tile PaletteKafelkiKonfigurowanie spriteówTworzenie kafelkówMalowanie kafelkamiDostosowanie palety do własnych potrzebMapa kafelków i fizykaKomponenty Collider i mapa kafelkówUżywanie komponentu Composite Collider 2DPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 14. Interfejs użytkownikaPodstawy interfejsu użytkownikaPłótnoKomponent Rect TransformPunkt zaczepieniaDodatkowe komponenty płótnaElementy interfejsu użytkownikaObrazyTekstPrzyciskiWłaściwość On Click ()Tryby generowania płótnaTryb Screen Space OverlayTryb Screen Space CameraTryb World SpacePodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczeniaLekcja 15. Trzecia gra Captain BlasterFaza projektowaniaKoncepcjaRegułyWymaganiaŚwiatKameraTłoElementy gryGraczMeteoryPociskiWyzwalaczeInterfejs użytkownikaObiekty kontrolneKontroler grySkrypt meteoruTworzenie meteorówSkrypt wyzwalaczaSkrypt ShipControlSkrypt pociskuUsprawnienie gryPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 16. Systemy cząsteczekSystemy cząsteczekCząsteczkiSystemy cząsteczek w UnityKontrolki systemu cząsteczekModuły systemu cząsteczekModuł domyślnyModuł EmissionModuł ShapeModuł Velocity over LifetimeModuł Limit Velocity over LifetimeModuł Inherit VelocityModuł Force over LifetimeModuł Color over LifetimeModuł Color by SpeedModuł Size over LifetimeModuł Size by SpeedModuł Rotation over LifetimeModuł Rotation by SpeedModuł External ForcesModuł NoiseModuł CollisionModuł TriggersModuł Sub EmitterModuł Texture SheetModuł LightsModuł TrailsModuł Custom DataModuł RendererEdytor krzywychPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 17. AnimacjePodstawy animacjiPrzygotowanie modeluAnimacjaRodzaje animacjiAnimacja 2DUtworzenie animacjiNarzędzia animacjiOkno AnimationUtworzenie nowej animacjiTryb nagrywaniaEdytor krzywychPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 18.AnimatorPodstawy zasobu AnimatorRigging raz jeszczeImport modeluKonfigurowanie zasobuPrzygotowanie rigginguPrzygotowanie animacjiPrzygotowanie animacji IdlePrzygotowanie animacji WalkForwardStraightPrzygotowanie animacji WalkForwardTurnUtworzenie animatoraPanel AnimatorAnimacja IdleParametryStan i tzw. drzewo Blend TreePrzejściaObsługa animacji za pomocą skryptówPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 19. Oś czasuPodstawy osi czasuAnatomia osi czasuUtworzenie osi czasuPraca z osią czasuOkno TimelineŚcieżki osi czasuKlipy osi czasuNie tylko prosta kontrolaŁączenie klipów na ścieżceSkrypty wykorzystujące oś czasuPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 20.Czwarta gra Gauntlet RunnerFaza projektowaniaKoncepcjaRegułyWymaganiaŚwiatScenaDrogaPrzewijanie drogiElementy gryDodatkowa energiaPrzeszkodyStrefa wyzwalaczaObiekt graczaObiekty kontrolneSkrypt strefy wyzwalaczaSkrypt obiektu kontrolnego grySkrypt obiektu graczaSkrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkódSkrypt SpawnScriptZebranie wszystkiego w całośćUsprawnienie gryPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 21.DźwiękPodstawy dźwiękuSkładniki dźwiękuDźwięk 2D i 3DŹródła dźwiękuImport klipów audioTestowanie dźwięku w panelu SceneDźwięk 3DDźwięk 2DUżycie dźwięku za pomocą skryptówRozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwiękuZmiana klipu audioMikser dźwiękuUtworzenie miksera dźwiękuPrzekazywanie dźwięku do mikseraPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 22.Programowanie na platformach mobilnychPrzygotowanie do programowania na platformach mobilnychKonfiguracja środowiskaAplikacja Unity RemotePrzyśpieszeniomierzProgramowanie dla przyśpieszeniomierzaUżycie przyśpieszeniomierzaDane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowegoPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 23.Dopracowanie i wdrożenieZarządzanie scenamiUstalanie kolejności scenPrzełączanie scenZachowywanie danych i obiektówZachowywanie obiektówZachowywanie danychUstawienia Unity PlayerUstawienia niezależne od platformyUstawienia dla poszczególnych platformKompilacja gryOkno Build SettingsOkno Game SettingsPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenieLekcja 24.ZakończenieOsiągnięcia19 lekcji4 pełne gryPonad 50 scenCo dalej?Buduj gryWspółpracuj z innymiPisz o tymDostępne zasobyPodsumowaniePytania i odpowiedziWarsztatyQuizOdpowiedziĆwiczenie O autorze: Mike Geig jest zarówno doświadczonym nauczycielem, jak i twórcą gier komputerowych, a obie profesje udaje mu się z powodzeniem łączyć. Obecnie prowadzi zajęcia z tworzenia i projektowania gier na Stark State College oraz w Cleveland Institute of Art. Zajmuje się również tworzeniem screencastów dla Unity Technologies i jest członkiem sekcji Unity Learn.

Informatyka

green polska, wojewudztwa polski, praca islandia 2019, pozar w oswiecimiu, oznaczenie mpp na fakturze, cło z chin, kontynenty wg wielkości

yyyyy