PROJEKTOWANIE GIER PRZY UŻYCIU ŚRODOWISKA UNITY I JĘZYKA C# OD POMYSŁU DO GOTOWEJ GRY WYD. 2

88.87

Opis

Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!W tej książce między innymi:czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowaniaprogramowanie w języku C#zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowychpraca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomieprzykłady prototypów gier i materiały szkolenioweJaki pomysł dziś wcielisz w grę?Spis treści:Przedmowa 19Wstęp 23Podziękowania 31O autorze 33CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZERozdział 1. Myśląc jak projektant 37Jesteś projektantem gier 38Ćwiczenie z grą: Bartok 38Definicja gry 44Podsumowanie 50Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53Najbardziej znane struktury ludologiczne 54MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58Tetrada podstawowa 61Podsumowanie 63Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65Warstwa wbudowana 66Warstwa dynamiczna 67Warstwa kulturowa 68Odpowiedzialność projektanta 70Podsumowanie 71Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73Mechanika wbudowana 74Estetyka wbudowana 81Narracja wbudowana 83Technologia wbudowana 93Podsumowanie 94Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95Rola gracza 96Emergencja 97Mechanika dynamiczna 98Estetyka dynamiczna 104Narracja dynamiczna 109Technologia dynamiczna 111Podsumowanie 112Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113Poza rozgrywką 114Mechanika kulturowa 115Estetyka kulturowa 116Narracja kulturowa 117Technologia kulturowa 118Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119Kulturowy wpływ gry 120Podsumowanie 123Rozdział 7. Działając jak projektant 125Projektowanie iteracyjne 126Innowacyjność 132Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133Zmiana decyzji 136Scoping 139Podsumowanie 140Rozdział 8. Cele projektu 141Cele projektu: lista niekompletna 142Cele zorientowane na projektanta 142Cele zorientowane na gracza 145Podsumowanie 160Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161Korzyści z papierowych prototypów 162Narzędzia do prototypowania na papierze 163Prototypowanie interfejsów na papierze 165Przykładowy prototyp papierowy 166Zalety stosowania prototypowania na papierze 170Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171Podsumowanie 172Rozdział 10. Testowanie gier 173Dlaczego należy testować gry? 174Sam bądź wspaniałym testerem 174Kręgi testerów 175Metody testowania gier 178Inne ważne rodzaje testów 185Podsumowanie 186Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187Co to jest równoważenie gry? 188Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188Użycie Arkuszy Google w tej książce 189Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190Matematyka prawdopodobieństwa 201Technologie losowania w grach papierowych 206Rozkłady ważone 209Permutacje 212Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221Podsumowanie 221Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223Prowadzenie bezpośrednie 224Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225Prowadzenie pośrednie 226Siedem metod prowadzenia pośredniego 226Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234Podsumowanie 236Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246Podsumowanie 248Rozdział 14. Zwinny umysł 249Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250Metodologia Scrum 251Przykład wykresu spalania 254Tworzenie własnego wykresu spalania 263Podsumowanie 263Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265Branża gier 266Edukacja związana z projektowaniem gier 269Wejście do branży 272Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276Podsumowanie 279CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWERozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283Myślenie systemowe w grach planszowych 284Przykład prostych instrukcji 285Analiza gry Zbieracz jabłek 287Podsumowanie 292Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293Pobieranie Unity 294Wprowadzenie do środowiska projektowego 297Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302Przykładowy projekt 302Konfigurowanie układu okien Unity 303Obsługa środowiska Unity 307Podsumowanie 308Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309Cechy języka C# 310Czytanie i rozumienie składni języka C# 316Podsumowanie 318Rozdział 19. Witaj, świecie – Twój pierwszy program 319Tworzenie nowego projektu 320Tworzenie nowego skryptu C# 322Robi się coraz bardziej interesująco 327Podsumowanie 335Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337Wprowadzenie do zmiennych 338Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338Ważne typy zmiennych języka C# 339Zasięg zmiennych 343Konwencje nazewnicze 343Ważne typy zmiennych Unity 344Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351Podsumowanie 354Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355Wartości logiczne (boolowskie) 356Operatory porównania 360Instrukcje warunkowe 363Podsumowanie 369Rozdział 22. Pętle 371Rodzaje pętli 372Definiowanie projektu 372Pętle while 372Pętle do…while 376Pętle for 376Pętle foreach 378Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379Podsumowanie 381Rozdział 23. Kolekcje w C# 383Kolekcje języka C# 384Użycie kolekcji ogólnych 386Lista 387Słownik 391Tablica 394Tablice wielowymiarowe 398Tablice nieregularne 401Kiedy należy używać tablic lub list 405Podsumowanie 406Rozdział 24. Funkcje i parametry 409Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410Definicja funkcji 410Parametry i argumenty funkcji 413Wartości zwrotne 415Poprawne nazwy funkcji 416Dlaczego powinno się używać funkcji? 417Przeciążanie funkcji 418Parametry opcjonalne 419Słowo kluczowe params 420Funkcje rekurencyjne 422Podsumowanie 423Rozdział 25. Debugowanie 425Pierwsze kroki z debugowaniem 426Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432Podsumowanie 439Rozdział 26. Klasy 441Co to są klasy? 442Dziedziczenie klas 449Podsumowanie 452Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453Przykład zorientowany obiektowo 454Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456Podsumowanie 476CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWERozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479Cel istnienia prototypu cyfrowego 480Przygotowanie 480Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504Podsumowanie 514Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517Prototyp 2 – pierwsze kroki 518Pomysł na prototyp gry 518Zasoby grafiki 519Programowanie prototypu 524Podsumowanie 562Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565Prototyp 3 – pierwsze kroki 566Definiowanie sceny 568Tworzenie statku gracza 569Dodawanie wrogów 577Losowe generowanie wrogów 587Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592Ponowne rozpoczęcie gry 595Strzelanie (wreszcie!) 597Podsumowanie 601Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603Prototyp 3 (ulepszony) – pierwsze kroki 604Programowanie innych rodzajów wrogów 604Nowe spojrzenie na proces strzelania 613Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642Enemy_4 – bardziej skomplikowany wróg 645Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654Podsumowanie 656Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659Prototyp 4 – pierwsze kroki 660Ustawienia kompilacji 660Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662Tworzenie kart ze sprajtów 664Gra Poszukiwacz 681Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684Implementacja logiki gry 696Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704Uzupełnienie gry o grafikę 718Podsumowanie 724Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727Prototyp 5 – pierwsze kroki 728Ustawienia kompilacji 730Programowanie gry Bartok 731Kompilowanie gry dla WebGL 769Podsumowanie 771Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773Prototyp 6 – pierwsze kroki 774O grze w słowa 774Przetwarzanie listy słów 776Konfigurowanie gry 783Projektowanie ekranu gry 789Dodanie interaktywności 798Dodanie punktacji 801Dodanie animacji do liter 804Dodanie kolorów 807Podsumowanie 809Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811Penetrator lochów – omówienie gry 812Prototyp 7 – pierwsze kroki 814Konfigurowanie kamer 814Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816Dodawanie bohatera 827Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836Miecz Draya 839Wróg: Skeletos 841Skrypt InRoom 844Zderzenia dla poszczególnych kafli 846Dopasowywanie do siatki 850Interfejs IFacingMover 851Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856Podążanie kamerą za Drayem 860Otwieranie drzwi 861Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874Zbieranie przedmiotów 877Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878Implementacja Grapplera 881Implementacja nowego lochu 890Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895Podsumowanie 895DODATKIDodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899Dodatek B. Przydatne pojęcia 905Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965Skorowidz 971O autorze: JEREMY GIBSON BOND jest nauczycielem akademickim na Uniwersytecie Michigan, uczącym projektowania i tworzenia gier kompterowych w ramach jednego z najlepszych na świecie programów związanych z tą dziedziną (http://gamedev.msu.edu). W latach 2009 – 2013 wykładał na Wydziale Mediów Interaktywnych i Gier w Szkole Sztuk Kinowych (USC’s School of Cinematic Arts) znajdującej się na pierwszym miejscu listy placówek szkolnych prowadzących programy projektowania gier. Zasiada w katedrze edukacji i postępu festiwalu gier IndieCade, a także często przemawia na zjazdach projektantów gier (Game Developers Conference). Jeremy współpracował z firmami Electronic Arts/Pogo.com, Walt Disney Imagineering i Maxis. Zdobył tytuł magistra technologii rozrywkowej (Master of Entertainment Technology) na Uniwersytecie Carnegie Mellon.

Informatyka

autoelektryk szczecin, akc pr, cyfrowy polsat jaki satelita, toyota aygo sprzedam, dni wolne od pracy wielkanoc 2022, flixbus zwrot pieniedzy na konto, bilety na skoki wisła 2021, mapa województw z miastami, dzien dziecka wroclaw 2019, kiedy najwcześniej można złożyć wniosek o emeryturę, kierowca ce norwegia, jak dojade do kraków, dojazd z krakowa do energylandii, owoce w chorwacji, zaległy urlop do kiedy wykorzystać 2022, ile mieszkańców ma olsztyn

yyyyy